一般情况下,在制作大场景时,难免会需要堆一大堆方块(建议配合优化方块数量),但后续测试就会发现一个问题:一些场景玩家的视角永远够不到,所以对于这些视角范围之外的方块,我们可以进行清除。
以下是一个实例(为了演示特意这么摆。)
如果进行游戏测试后,就会发现一部分方块是玩家视角永远加载不到的地方。
如果用的方法不是优化方块数量该方法,直接用大量的Blocks去铺的话,虽然在整个关卡场景截图里非常正常和合理,并且游戏开始或加载时程序都会计算这些方块和对应物件,但由于一些方块是玩家视角没有加载的,所以这些方块也成了占用空间资源的“多余物”。
在这个实例中,因为是全部填充,所以方块数量也到了2758个:
对于“多余物”,这里有两种办法可以参考:
直接删除法
如果嫌这些视角外的方块占用空间太大,可以直接用橡皮擦清除。
具体方法是,不断测试游戏,尽可能确定会被玩家视角加载的地方,然后不断修整,只要哪地方缺,就补上,尽可能保证所谓的“完美”。
另外一种办法是,在一开始摆好地形轮廓然后慢慢修整。
经过优化后的场景,虽然看着空缺不少,但对于程序来说,是省了不少资源。
下面是优化后的场景:
优化后的方块数量:
修缮法
如果感觉优化后,场景单调乏味,不妨尝试在空缺的地方上去添加一点新内容,不论一个场景,一个奖励房间也好,建议使用 Liquid - SubArea 划定视角范围(下一个方法)
下面是修缮后的场景:
SubArea 法
此外,你还可以尝试使用 Subarea 来划定一个范围,强制玩家视角只能在这个区域里活动。
下面是示例:
需要注意的是,尽可能的减少拐角,因为视角是跟随玩家内SubArea的区域进行活动,当脱离Area时,视角就会线性直接像玩家移动,在这个过程中可能会出现“漏网之鱼”。所以如果允许的话,可以酌情在空缺的地方加上方块。
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