我說這名字隨便取的
這幾個禮拜有在群裡混的肯定都知道我在搞些甚麼奇怪的玩意。
隨著可以正常跑少部分的腳本關卡,我覺得差不多不用藏了。
那就來說說我幹了啥吧
項目開始於4月中,簡單來說,我搞了個基於SMBX 38A版本搞得C#重寫
那為啥說基於38A呢,38A對SMBX的整個物件,像是block npc background等物件元素都做了很好的框架,跟1.3那個IF堆好一坨,而在AI代碼的協助下,雛型很快就有了,不過很多細節還是得自己來,弄了不少時間。
物理系統被我大修過了,別說跟38A,照著1.3原碼抄都還是會有誤差,所以這部份未來就得多試錯囉
透過各種一連串暴斃後,花了一個月多,目前已經能跑亨少的冰與火的關卡
有幾個可以先說的特性
1.腳本系統採用LuaJIT接 改了
2.有Shader系統
3.一定程度上支援舊的腳本(別賴著不走)
4.採用PGE模式的素材pack包模式,避免版權炮,代碼側也會搞乾淨
短時間內以適配1.3 1.4為主,不怎麼加新功能,可能還會閹割一些(auto tile先砍,太麻煩了)
總之呢
好消息,未來可以不用跟38A鬥智鬥勇了
壞消息,未來要跟我鬥智鬥勇了,希望啦,看你們接不接受(X
就這樣
截圖(你們群裡也看過):



基底:
C# .Net 8
第三方相依
渲染:MonoGame.Framework.DesktopGL 3.8.* + MonoGame.Content.Builder.Task
音訊:SDL3 + SDL_mixer 3.x (native, zlib)、libgme (LGPL, dynamic-link only)
開發環境 Windows 10
隨意Q&A:
Q:為啥不用xtech或moondust直接改?
A:因為底層跟我想做的東西不通。
Q:為啥不用C++
A:我不會
Q:做到甚麼程度了
A:總進度大概一半左右
此篇文章可能會一直更新,當作我的廢話集比較好